
Mängusta
Organisatsioonid seisavad silmitsi kaasamiskriisiga. Olenemata sellest, kas tegemist on klientide, töötajate, patsientide, üliõpilaste, kodanike või sidusrühmadega, näevad organisatsioonid vaeva oma peamiste sihtrühmade sisuka kaasamisega, kellel on väärtuslik ja piiratud ressurss: nende aeg. Pole üllatav, et need sidusrühmad on enda kaitsmiseks välja töötanud kaitsekilbid. Vaid vähestel privilegeeritud organisatsioonidel lubatakse kilbist läbi murda ja veelgi vähem on neid, kes sisuliselt kaasavad. Kilbist läbi murdmiseks ja publiku kaasamiseks vajavad organisatsioonid eelist. Mängustamine on kujunenud viisiks selle eelise saavutamiseks ja organisatsioonid hakkavad seda nägema kui peamist tööriista oma digitaalse kaasamise strateegias. Kuigi mängustamisel on tohutu potentsiaal läbi lüüa, eksib enamik ettevõtteid. Gartner ennustab, et 2014. aastaks ei suuda 80% praegustest mängustatud rakendustest täita ärieesmärke peamiselt halva disaini tõttu. Trendi kohaselt on mängustamine oma populaarsuse tipus – seda on üle müüdud ja laialdaselt valesti mõistetud. Me liigume paratamatu languse poole. Liiga paljusid organisatsioone on pandud uskuma, et mängustamine on maagiline eliksiir masside indoktrineerimiseks ja nende manipuleerimiseks oma tahtmiste täitmiseks. Need organisatsioonid peavad inimesi nukkudeks ja need läbipaistvalt küünilised pingutused on määratud läbikukkumisele. See raamat läheb kaugemale reklaamist ja keskendub 20%-le, kes teevad asju õigesti. Oleme rääkinud sadade organisatsioonide juhtidega üle maailma nende mängustamisstrateegiate kohta ja oleme näinud mõningaid suurepäraseid edusamme. Raamat uurib mõningaid neist edusammudest ja tuvastab nende algatuste ühised omadused, et määratleda edu saavutamiseks vajalik lahendusruum. See on juhend mängustamisalgatuste juhtidele, mis aitab neil vältida lõkse ja rakendada parimaid tavasid, et tagada nende liitumine 20%-ga, kes teevad kõik õigesti. Gamify näitab mängustamist tegevuses: kui võimsat lähenemisviisi inimeste kaasamiseks ja motiveerimiseks oma eesmärkide saavutamiseks, saavutades samal ajal organisatsiooni eesmärgid. Seda saab kasutada inimeste motiveerimiseks käitumist muutma, oskusi arendama ja innovatsiooni edendama. Mängustamise eesmärkide magus koht on ruum, kus ärieesmärgid ja mängijate eesmärgid on kooskõlas. Nagu sama mündi kaks külge, võivad mängija ja ettevõtte eesmärgid väliselt tunduda erinevad, kuid sageli on need sama asi, väljendatud erineval viisil. Mängustamise edu võti peitub inimeste emotsionaalses kaasamises ja nende motiveerimises oma eesmärke saavutama.
